【Entrevista】 Ultrapassando 25 anos e já vislumbrando os 30: O passado e o futuro de 'Memories Off'
By Razzee
Published on 20/10/2026 09:06 • Updated 20/10/2026 09:09
Matérias especiais

Lançado em setembro de 1999, Memories Off continuou acumulando títulos ao longo de um quarto de século, celebrando seu 25º aniversário em 2024.

 

A história dos videogames é longa, e cada vez mais títulos celebram seus 10 ou 20 anos de lançamento. No entanto, no caso de Memories Off, a franquia nunca parou de marchar desde o seu lançamento, enviando constantemente novos títulos e versões remasterizadas para o mundo.

 

E o mais surpreendente é que tudo isso se mantém dentro de um único gênero: o de Adventure romântico — e, para piorar (ou melhorar), a grande maioria deles envolve elementos de "drama escolar".

 

Em 2026, a série principal conta com 9 títulos, a maioria deles acompanhada de Fan Discs e uma grande variedade de spin-offs. Além disso, não se pode ignorar o fato de que, a cada marco temporal, a franquia foi portada para as plataformas daquela respectiva época. E agora, até mesmo novos projetos estão em andamento, como um remake do primeiro jogo e o porte de Memories Off Mix.

 

▲ Os volumes 1 e 2 de Memories Off Historia trazem 7 títulos da série. A remasterização deixou os gráficos mais bonitos e renovou a interface do usuário (UI), tornando-o mais acessível para jogar.

 

▲ Memories Off possui uma base de fãs fervorosa para os títulos clássicos, e mercadorias antigas são frequentemente lançadas em ocasiões como eventos. Nesta entrevista, relembramos a trajetória da série.

 

Como essa caminhada vigorosa nasceu e se sustentou? Desta vez, reunimos quatro pessoas que sustentaram a série desde o primeiro jogo para conversar a fundo sobre a trajetória de Memories Off: Taro Shibata (Produtor), Yukihiro Matsuo (Design de Personagens e Diretor de Animação), Takeshi Abo (Compositor de Trilha Sonora responsável por todas as músicas da série) e Naotaka Hayashi (Roteirista, que retornou à série após 18 anos em Sousou (Not always true), tendo passado antes por Sorekara e #5).

 

▲ Da esquerda para a direita: o roteirista Naotaka Hayashi, o produtor Taro Shibata, o compositor Takeshi Abo. A ilustração no canto superior direito é de Yukihiro Matsuo.

 

Entrevistados:

  • Taro Shibata: Produtor da série Memories Off. Envolvido na produção desde o primeiro jogo, lançado em 1999. Também atua no planejamento e na direção.

  • Naotaka Hayashi: Roteirista. Trabalhou em Memories Off ~Sorekara~, no mais recente Memories Off Sousou ~Not always true~, entre outros. Outros trabalhos notáveis fora de Memoff incluem STEINS;GATE.

  • Takeshi Abo: Compositor. Escreveu muitas trilhas sonoras para obras da MAGES. Participa da série Memories Off desde o primeiro título.

  • Yukihiro Matsuo: Designer de personagens e ilustrador. Participou da série desde o primeiro título e atuou como designer de personagens em Memories Off ~Sorekara~, Memories Off 6 ~T-wave~, entre outros. Ele também trabalhou em muitas outras obras, como a série Science Adventure.

 

Relembrando um quarto de século: "Passou realmente muito tempo"

―― Em 2025, Memories Off Sousou ~Not always true~ foi lançado como a obra comemorativa dos 25 anos da franquia, e agora a série entra em seu 27º ano. Vocês vêm criando Memoff por muito tempo; quais são os seus sentimentos atuais?

Shibata: Simplesmente sinto que envelheci (risos). Estou envolvido em Memories Off desde o primeiro jogo, então faz muito tempo mesmo.

Abo: Houve marcos como 5, 10 e 15 anos, mas minhas impressões gerais costumam ser as mesmas em cada ocasião (risos): o tempo passa voando...

Shibata: Por volta do 10º aniversário, eu pensei: "Nossa, já passou tudo isso?". Mas quando chegamos aos 15, 20 e 25 anos, o tempo começa a passar cada vez mais rápido, a ponto de eu pensar: "Espera, o 20º aniversário não foi agora há pouco?". A indústria dos jogos também tem uma longa história agora, e há cada vez mais títulos que dizem "este ano fazemos 25 anos", mas muitos deles "lançaram há 25 anos e nunca mais voltaram". Como Memoff continuou a se sustentar como conteúdo, ainda que de forma intermitente, há momentos em que penso que fomos muito bem em chegar até aqui.

Hayashi: Eu não estive envolvido o tempo todo. Meu primeiro contato foi com o trabalho relacionado ao drama CD de 2nd. Comecei a me envolver com os jogos a partir de Memories Off Mix. Mesmo assim, já faz muito tempo, hein? Originalmente, eu não era da KID. Eu trabalhava como freelancer no começo, entrei na 5pb. primeiro, e só depois o pessoal da KID se juntou a nós.

 

▲ O logotipo do 25º aniversário de Memoff. Em setembro deste ano, a série completará 27 anos.

 

―― Quando alcançaram o 10º aniversário, vocês tinham o pensamento de "vamos mirar nos 20 anos agora"?

Shibata: Na época dos 10 anos, absolutamente não. Acho que ninguém na indústria de jogos daquela época tinha a mentalidade de planejar as coisas pensando em 10 anos no futuro.

Matsuo: Nos primeiros 5 e 10 anos, eu pensava: "É incrível que as pessoas ainda se lembrem dessa obra". Mas quando passou dos 20 anos, percebi: "Isso vai me acompanhar pelo resto da vida" (risos). Acho raro que uma série continue por tanto tempo e ainda esteja ativa, então fico feliz com isso.

 

O Nascimento do Memories Off original

―― Como nasceu o primeiro Memories Off?

Shibata: O catalisador foi Kazuhiro Ichikawa, que esteve no centro da produção desde o primeiro jogo por muito tempo. Naquela época, a KID estava focada em portar jogos Bishoujo de PC para consoles domésticos, e ports como Can Can Bunny Premiere venderam muito bem.

Matsuo: Como o mercado de ports de jogos Bishoujo contribuiu tanto para a empresa, acho que surgiu um fluxo natural de: "Bem, então vamos ter nossa própria propriedade intelectual (IP) original".

Shibata: A criação de Memoff aconteceu exatamente durante o trabalho de port para o PlayStation de ONE ~Kagayaku Kisetsu e~ (título do port para PlayStation: Kagayaku Kisetsu e). Eu só entrei no projeto de Memoff depois que esse trabalho acabou.

(Nota: Kazuhiro Ichikawa é o produtor que criou "Memories Off". Ele produziu várias obras desde os tempos da KID até a MAGES.)

 

  • Memories Off (30/09/1999)

 

O primeiro jogo comemorativo da série. O protagonista, Tomoya Mikami, é um estudante do 2º ano do ensino médio na Academia Sumisora. À primeira vista, Tomoya parece um brincalhão, mas carrega um enorme trauma: "perdeu sua namorada em um acidente". Através de encontros com as heroínas, o ambiente ao redor de Tomoya gradualmente ganha vida, mas o trauma ligado ao romance o faz entrar em conflito. O roteiro dramático e os personagens únicos foram muito aclamados.

Como muitos elementos que seriam herdados pelas sequências aparecem aqui, é um jogo que pode ser apreciado mesmo se jogado após os títulos posteriores da série.

 

―― Poderia nos contar como o Matsuo-san se envolveu com Memoff?

Matsuo: Eu estive envolvido desde os designs originais do primeiro jogo. Criar personagens originais para o port de Welcome to Pia Carrot!! foi provavelmente a minha primeira experiência fazendo design de personagens para jogos. A partir dessa sequência, trabalhei com os desenhos originais em Memoff, fiz os sub-personagens em 2nd... e, através desse acúmulo, acabei me encarregando do design de personagens da série. É realmente uma obra que serve como um grande marco na minha carreira nos videogames.

 

―― O Abo-san também compôs músicas para uma grande variedade de projetos além de Memoff. Como você acabou participando?

Shibata: Eu também estava envolvido em vários ports. Na KID, fiz músicas para ports de PC Engine como Dead of the Brain e Super Aleste (Chokōsoku Grandoll). A era do primeiro PlayStation chegou, e meu envolvimento em ports de jogos de personagens, da série Can Can Bunny e de ONE ~Kagayaku Kisetsu e~ foi o que me levou a Memoff. Quando decidiram fazer um jogo Bishoujo original, deixaram as músicas comigo.

 

―― Criar uma nova IP naqu época, e ainda por cima um jogo de galã/Bishoujo, parecia ser bem difícil. Havia alguém na empresa capaz de escrever roteiros?

Shibata: Naquela época, a KID tinha uma atmosfera de "quem quiser fazer, faz". Na verdade, o escritor do roteiro principal, Kotaro Uchikoshi, nem era originalmente um especialista em roteiros; ele era da equipe de planejamento. Além disso, era uma época em que o mainstream era fazer parcerias com empresas terceirizadas de roteiro, então acho que reinava o clima de que "se tentarmos, vai dar certo".

 

―― O primeiro jogo teve uma abordagem bem diferente dos jogos Bishoujo tradicionais daquela época. Provavelmente surpreendeu até mesmo quem costumava jogar os sucessos da época.

Matsuo: Afinal de contas, a KID daquela época não conhecia o "caminho tradicional" (risos). Provavelmente foi por isso que pudemos fazer o que quisermos.

Shibata: Como o primeiro trabalho original, foi um título bastante ousado. No entanto, os elementos de "jogo de choro" (nakige) foram fortemente influenciados por ONE ~Kagayaku Kisetsu e~ e To Heart daquela época. A inclusão de uma certa comédia através da interação entre os personagens deu ao jogo uma atmosfera um pouco diferente dos jogos Bishoujo de console da época.

Matsuo: Mesmo sendo chamado de jogo Bishoujo, naquela época havia mais jogos de simulação de romance — focados em jogar com sistemas em vez de focar na história. Foi nessa época que os "novels visuais" começaram a surgir, e sentimos que estávamos nos inclinando para esse lado.

Shibata: Na KID da época, jogos com elementos de criação e gerenciamento de parâmetros eram o mainstream. Pocket Love é exatamente assim. Sentindo que os jogos em formato de novel estavam surgindo nos jogos Bishoujo de PC e ganhando amplo reconhecimento dos usuários, nós encaramos o desafio de fazer Memoff. Acho que o planejamento e a obra chamada Memoff surgiram no momento perfeito.

 

―― O primeiro jogo começa com uma situação bastante pesada: o protagonista perdeu sua namorada.

Shibata: Acho que isso estava no conceito desde o início. No entanto, pensamos em várias ideias sobre como Ayaka apareceria no roteiro. No começo, tentamos colocar os episódios de Ayaka de uma só vez no início ou no meio da história. Desistimos disso e decidimos dividi-los, espalhando-os por vários lugares na forma de sonhos do Tomoya. Graças a isso, conseguimos fazer com que o jogo avançasse em uma situação em que não ficava claro se Ayaka estava viva ou morta. Não imaginava que seria tão eficaz. A situação trágica da heroína e a situação do protagonista carregando aspectos negativos provavelmente foram fortemente influenciadas por ONE.

 

▲ O primeiro Memoff, que só pôde ser feito justamente por não conhecerem o caminho tradicional. Ele está repleto de um roteiro rico em variedade, então definitivamente vale a pena jogar ao menos uma vez.

 

―― Houve alguma dificuldade ou diversão única por ser um jogo Bishoujo original em termos de arte e som?

Matsuo: Até então, o trabalho de portar jogos era, para dizer o mínimo, basicamente como colocar roupa íntima em um personagem nu (para o consumidor) (risos). Mas com um jogo original, você precisa criar toda a arte do zero. Além disso, não havia pessoal ou departamentos responsáveis ​​pelos desenhos e colorização originais, então começamos com um estilo em que todos que sabiam desenhar começaram a trabalhar na arte. Foi uma época de muita tentativa e erro. Mesmo com os retratos dos personagens, estávamos criando-os com base nos títulos que tínhamos portado, mas nem sequer havia um padrão de tamanho (risos). Naquela época, fazíamos desenhos originais analógicos, então também estávamos tentando descobrir como o tamanho analógico e o tamanho após a digitalização se corresponderiam. Acho que foi bem difícil.

Shibata: Todo mundo estava meio que tateando no escuro, e era tipo, "Vamos tentar fazer o que pudermos."

▲Os personagens da série original "Memories Off" ainda gozam de grande popularidade. Shion Futami chegou a ficar em primeiro lugar na pesquisa oficial de popularidade da série.

--E quanto ao som?
Abo : Até então, a conversão envolvia a tarefa de "adaptar músicas de outras pessoas à memória limitada", mas com isso, pude compor minhas próprias músicas e usar bastante memória, o que me deixou muito feliz. Tive muita liberdade. Ao compor música para um jogo, você não começa a compor imediatamente; primeiro, você passa cerca de um mês criando os sons que serão usados ​​no jogo. Você importa todos os sons, os repete em loop, os programa e os coloca na memória. Você só compõe a música depois de ter feito tudo isso. Como havia um alto grau de liberdade nesse processo, foi fácil trabalhar em "Memories Off".

—Você cria as ilustrações e a música somente depois que todo o roteiro está completo?
Abo : Quase todos estavam disponíveis. Eu os li todos antes de começar a trabalhar nisso. Naquela época, o texto era mais como uma sinopse, e era o tipo de volume que você conseguia ler em cerca de meio dia. Agora o volume aumentou e leva cerca de uma semana para terminar de ler (risos).
Matsuo: O mesmo vale para a arte. Eu também tento ler o roteiro antes de começar a trabalhar nele, mas comparado ao antigo 'Memories Off', os jogos de hoje em dia têm muito mais para escrever. Até mesmo a sinopse é bem extensa.
Shibata: Mas quando penso no cronograma daquela época, fico impressionado com a rapidez com que estávamos produzindo tudo.

▲No primeiro jogo "Memories Off", Inaho Shin apareceu como colega de classe do protagonista. Ele era muito popular entre os jogadores e era um personagem com grande potencial para impulsionar a história, por isso foi decidido que ele continuaria a aparecer em trabalhos subsequentes. Agora ele se tornou um dos personagens mais representativos da série.

—Se você tentasse criar algo parecido com o original agora, acha que conseguiria recriar a mesma sensação de velocidade de então? (risos)
Shibata : Em vez de dizer que era impossível, eu não acho que conseguiríamos "fazer" no mesmo período. Em vez de dizer que não conseguiríamos, parecia que não deveríamos fazer (risos). Não havia tempo para deliberação. Parecia que tínhamos que continuar. Quando penso no cronograma da época, mesmo tendo sido lançado em setembro, estávamos gravando as vozes por volta de maio. Gravar quatro meses antes do lançamento é muito perto do prazo final, considerando a masterização. Mas acho que eu não tinha noção do cronograma naquela época. Para o primeiro jogo, começamos a trabalhar nele no início de 1999, o ano do lançamento, e terminamos tudo de uma vez por volta de agosto, então acho que levou menos de um ano no total. É assustador (risos). Olhando para trás agora, me pergunto como conseguimos fazer isso tão rápido.
Matsuo : Havia poucos precedentes, então conseguimos fazer isso por impulso. Não havia nada com que comparar.
Shibata : Isso é certamente verdade. Não havia padrões do tipo "Temos que manter esse nível de qualidade" ou "Temos que ter essa quantidade de conteúdo". Para o primeiro filme, acho que a ideia era simplesmente fazer o máximo que pudéssemos na época.

▲O produtor Shibata está envolvido na produção desde o primeiro jogo "Memories Off".

2nd e o estabelecimento do estilo "Memories Off"

—'2nd' foi realmente impressionante tanto em qualidade quanto em quantidade. Claramente dava a impressão de ser um trabalho que exigiu muito esforço, mas será que isso se deveu à popularidade do primeiro jogo?
Shibata: Acho que é isso. O primeiro jogo vendeu bem e teve muita repercussão em revistas. Foi como se pensássemos: "Temos que dar o nosso melhor no próximo". O plano para o '2nd' foi decidido bem cedo, mas o lançamento foi adiado por dois anos. Isso aconteceu em parte porque estávamos trabalhando em outros projetos durante esse período, como a versão para Dreamcast do primeiro jogo e 'Infinity' .

—Vocês estavam trabalhando nisso como parte da mesma equipe?
Shibata: É verdade. Então houve um pequeno intervalo antes do lançamento, mas não sinto que passei muito tempo em "2nd" (risos).
Matsuo: Acho que não havia nem 10 pessoas no departamento de gráficos. E todos eles estavam trabalhando em vários títulos ao mesmo tempo (risos).
Shibata: Continuei trabalhando na série 'Memories Off', e depois de terminar o primeiro jogo, trabalhei na versão para Neo Geo Pocket, 'Memories Off Pure'. Depois disso, trabalhei na versão para Dreamcast. Eu queria chamar a versão para Dreamcast de "Director's Cut", mas me disseram que "cut" dava azar, então acabou sendo chamada de 'Complete'. Como amante de filmes, eu queria chamá-la de "Director's Cut = DC" (risos).

  • Memories Off 2nd (27.09.2011)

Esta segunda parte consolidou a popularidade da série. O protagonista, Ken Inami, namora sua colega de classe, Hotaru Shirakawa. No entanto, o romance aparentemente tranquilo começa a tomar um rumo inesperado devido a mal-entendidos. Esta obra aborda um tabu nos jogos de aventura romântica: "apaixonar-se por outra pessoa enquanto já se está em um relacionamento". O jogador precisa escolher entre reconstruir seu relacionamento com Hotaru ou se apaixonar por outra heroína. Esta ambiciosa obra estabeleceu a popularidade da série "Memories Off" e é considerada o ponto central para um possível "retorno às origens" em obras subsequentes da série.

—Você já tinha a forma final de '2nd' em mente desde o início? A quantidade de conteúdo é incrível, não é?
Shibata: No começo não foi bem assim. Claro, eu achava que seria maior que o primeiro jogo. Mas cometi um grande erro nos meus cálculos; a quantidade enorme de sprites de personagens foi um problema inesperado. Tivemos a ideia de adicionar uma "função de download de cenários", onde os usuários poderiam enviar e jogar seus próprios cenários, então preparamos todos os sprites de personagens que achávamos que não seriam usados ​​na história principal. Havia variações quase completamente diferentes e uma enorme variedade de roupas. Como resultado, a quantidade de trabalho ficou gigantesca. Mesmo assim, o período de produção em si foi de menos de um ano, então fico me perguntando que tipo de método de trabalho usávamos naquela época (risos). Acho que foram uns 10 meses.
Matsuo: Nós também tínhamos acumulado conhecimento de nossos outros trabalhos, então gradualmente mudamos o sistema para um que pudesse aumentar tanto a velocidade quanto o volume na hora de desenhar.

▲Tela de opções da versão para PlayStation de "Memories Off 2nd". O conhecimento adquirido na produção de inúmeros jogos de aventura é evidente.

(Em edição)

 

Fonte: Goziline

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